بازی Dying Light: The Beast تلاشی جدی از سوی Techland است تا این مجموعه را دوباره به ریشههای ترس و بقا نزدیک کند. اثری مستقل که در ابتدا قرار بود یک DLC برای Dying Light 2 باشد، اما کمکم آنقدر بزرگ شد که به بازی جداگانه تبدیل شد. در این نسخه، دوباره سراغ کایل کرین میرویم؛ قهرمانی که این بار نیمهانسان و نیمههیولاست و میان انتقام، انسانیت و خشمی حیوانی گیر کرده است. The Beast با ترکیب پارکور کلاسیک، مبارزات خشن، چرخه روز و شب پرتنش و سیستم مهارتهای حیوانی، هم برای طرفداران قدیمی یک بازگشت نوستالژیک است و هم برای تازهواردها یک تجربه بقا در اوج خشونت.
میراث سنگین نسخهی اول
همه چیز از سال ۲۰۱۵ شروع شد؛ وقتی Dying Light با ترکیب بینقص زامبی، ترس، پارکور و یک شهر جهانباز، خودش را از صدها بازی زامبیمحور جدا کرد. استودیوی لهستانی Techland با همان نسخه اول نشان داد چطور میتوان هم گیمپلی سریع و سیال داشت، هم فضایی سنگین و پراضطراب. بسته الحاقی The Following هم بازی را یک سطح بالاتر برد و با اضافه کردن محیطهای بازتر، رانندگی و روستاهای آلوده، دنیا را گستردهتر کرد. این موفقیت عظیم، کار را برای ادامهی راه سخت کرد؛ چون همه انتظار داشتند هر نسخهی جدید، حداقل به همان اندازه خاص باشد.

چالش Dying Light 2 و تولد The Beast
وقتی Dying Light 2 Stay Human منتشر شد، با اینکه ایدههای جالبی داشت، اما برای خیلیها از حال و هوای نسخه اول دور به نظر میرسید. مشکلات فنی موقع عرضه، سیستم جناحها، تغییر لحن و تمرکز روی جنبههای دیگری از داستان، باعث شد بخشی از جامعهی طرفداران قانع نشوند. Techland هم فهمید که باید واکنش نشان دهد. در ابتدا قرار بود یک DLC بزرگ بسازد که هم حالوهوای نسخه اول را برگرداند، هم روی کرین و ترس بقا تمرکز بیشتری داشته باشد. اما این محتوا آنقدر رشد کرد که استودیو تصمیم گرفت آن را به یک بازی مستقل تبدیل کند؛ نتیجهاش شد Dying Light: The Beast.
بازگشت کایل کرین؛ اینبار نیمهانسان، نیمههیولا
داستان The Beast قبل از وقایع Dying Light 2 جریان دارد. جایی که معلوم میشود کایل کرین نمرده، بلکه ۱۳ سال است در اسارت شخصی به نام «بارون» شکنجه و روی او آزمایش شده است. بارون، آخرین بازماندهی یک خاندان داروساز، متقاعد شده برای نجات بشریت باید دست به تاریکترین نوع آزمایشها بزند: تزریق ویروس، دستکاری ژنتیکی، قربانی کردن انسانها به عنوان موش آزمایشگاهی. ترکیب فضای آزمایشگاه و جنون علمی او، عملاً یادآور حالوهوای Umbrella در Resident Evil است. فرار از این جهنم، نقطه شروع ماجراجویی شماست. اما مهمتر از فرار، این است که کرین دیگر همان انسان سابق نیست. جهشهای ژنتیکی روی بدن و ذهنش اثر گذاشتهاند؛ چهرهاش تغییر کرده، چشم راستش دیگر انسانی نیست و خودش میان انسان بودن و هیولا شدن گیر کرده. از طرفی، متوجه میشود تنها جهشیافتهی این دنیا نیست؛ هیولاهایی به نام Chimera، ساختهی آزمایشهای بارون، به بیرون رها شدهاند و همینها باسهای اصلی بازی هستند؛ هرکدام با ظاهر و الگوی مبارزهی مخصوص به خود.
سیستم «خشم حیوانی» و درخت مهارتهای هیولایی
پس از شکست هر کایمرا، میتوانید DNA آنها را جذب کنید و از طریق یک درخت مهارت مخصوص، قدرتهای حیوانی خود را ارتقا دهید. این همان ویژگی تازهای است که The Beast را از باقی قسمتها جدا میکند. در ابتدا، تنها چیزی که دارید یک حالت خشم است که پس از پر شدن نوار مخصوص فعال میشود. در این حالت میتوانید ضربات قدرتمندتر بزنید یا بخشی از سلامتی از دسترفته را برگردانید. در نگاه اول ممکن است به نظر برسد این سیستم بازی را بیش از حد آسان میکند، اما محدودیت زمانی و سرعت پایین پر شدن نوار خشم، اجازه نمیدهد مدام در این حالت باشید. همین محدودیت باعث میشود استفاده از این فرم، به یک تصمیم تاکتیکی تبدیل شود، نه یک دکمهی نجات اضطراری. از نظر داستانی هم این دوگانگی جالب است: آیا باید تا حد ممکن انسانی بمانی یا بهتر است هیولا را بپذیری تا انتقام بگیری؟

داستان سادهتر، اما متمرکزتر
داستان Dying Light: The Beast پیچشهای خیلی عجیبی ندارد و ساختارش نسبتاً مستقیم است. برخلاف Dying Light 2، دیگر خبری از جناحهای متعدد و انتخابهایی نیست که کل شهر را تغییر بدهند. تمرکز روی خود کرین است، رابطهاش با وضعیت جدیدش و تقابلی که با بارون و ساختههای او دارد. بعضی دیالوگها سطحیاند، برخی شخصیتها میتوانستند عمق بیشتری داشته باشند و بخش پایانی بازی از نظر ماموریتهای داستانی کمی تکراری میشود. اما در مجموع، روایت برای بازیای با محوریت گیمپلی و بقا، قابل قبول و قابلدنبال کردن است؛ مخصوصاً برای کسانی که به خود کرین دلبستگی دارند.
کاستور وودز؛ جنگلی که قرار نبود اینطور باشد
اینبار نه در هاران هستیم، نه در ویلدور. The Beast ما را به منطقهای به نام Castor Woods میبرد؛ جایی شبیه یک درهی توریستی با پارک ملی مخصوص خودش. اما مثل همیشه، هرچیزی که برای گردشگران ساخته شده، حالا تبدیل به زمین بازی زامبیها و موجودات جهشیافته شده است. بازی از پایهی فنی Dying Light 2 استفاده میکند، اما با برخی محدودیتهای موتور نسل قبل. با این حال، نتیجهی نهایی زیبا و پرجزئیات است؛ مخصوصاً باران و آبوهوای مرطوب که واقعا چشمنواز به نظر میرسد. نقشه بزرگ است، اما بیهدف غولپیکر نشده. خبری از جنگلهای بیخاصیت و فضاهای خالی نیست. تمرکز روی تراکم، جزئیات محیطی و نقاط قابل کشف است، نه صرفاً وسعت.
پارکور؛ هنوز هم ستون اصلی سری
پارکور همچنان قلب تپنده Dying Light است و The Beast هم این را حفظ کرده. با افزایش سطح و باز کردن مهارتها، حرکات شما نرمتر و خطرناکتر میشوند: دویدن روی بامها، پریدن از لبهها، فرود با غلت، گرفتن لبهها در لحظهی آخر… همهی اینها در کنار هم، همان حس آدرنالین بالای نسخه اول را زنده میکنند و یادآور روزهای خوب Mirror’s Edge هستند. انیمیشنهای جدیدی هم به بازی اضافه شدهاند که هرچند انقلابی نیستند، اما حس پویایی بیشتری به حرکات میدهند. در این نسخه ارتفاع ساختمانها کمتر شده، در نتیجه تمرکز بیشتر روی حرکت افقی و حرکت در طبیعت است تا پرواز بین آسمانخراشها مثل Dying Light 2. از طرف دیگر، حذف نوار استقامت برای بالا رفتن از دیوارها (در بخش حرکتی) باعث شده حس پارکور آزادتر و کماعصاب خردکنتر باشد. نوار استقامت هنوز در مبارزات نقش دارد، اما در حرکت، آزادی بیشتری دارید.

مبارزات؛ خشن، سنگین و رضایتبخش
سیستم مبارزهی نزدیک، روی همان پایهی دایینگ لایت ۲ بنا شده، اما اینبار حس ضربات خیلی سنگینتر و خشنتر است. جاخالیهای جهتدار، ضدحملهها، لگدهای پرشی، پریدن روی دشمن و حرکتهای کلاسیک سری همه برمیگردند؛ اما اینبار همراه با جزئیات بصری شدیدتر. ضربه زدن به دشمنان واقعا «حس» دارد: فک خرد میشود، پوست پاره میشود، اعضا قطع میشوند و دیوارها با خون رنگی میشوند. اگر از کمبود حس ضربه در Dying Light 2 ناراضی بودید، اینجا احتمالاً راضی خواهید شد. در مورد سلاحها، با مجموعهای از سلاحهای سرد یکدستی و دودستی سروکار دارید که هر کدام قدرت و دوام خاص خودشان را دارند. میتوان با نقشهها و ارتقاها، افکتهای عنصری مثل آتش و برق روی آنها اضافه کرد. حتی شرایط محیطی هم تأثیر دارد؛ مثلاً مولوتوف زیر باران کارایی کمتری دارد و سلاحهای برقی در هوای مرطوب بهتر عمل میکنند. سلاحهای گرم هم حضور دارند، اما مهماتشان محدود است و از نظر طراحی، قرار نیست نقش اصلی را بازی کنند. همچنان مبارزهی نزدیک، ستارهی اصلی است.
جهان پرجزئیات و وسوسهی لوت کردن
کاستور وودز پر از نقاط کوچکی است که شما را دعوت به گشتوگذار میکنند: پناهگاهها، پایگاههای نظامی متروکه، درگیریهای رندوم با نیروهای بارون، ساختمانهایی که میتوانید واردشان شوید و پر از مواد قابل جمعآوریاند. ماموریتهای فرعی عموماً عمق داستانی آنچنانی ندارند، اما برای کسانی که عاشق لوت و ارتقای تجهیزات هستند، بهانهی خوبی برای گردش در نقشهاند. ساخت وسایل درمانی، ارتقای سلاحها و آمادهسازی برای درگیریهای سختتر، همه به این جمعآوریها گره خورده.
موسیقی و صداگذاری؛ اوج تنش با امضای Olivier Derivière
از نظر صوتی، Techland بار دیگر سنگتمام گذاشته. صداهای مداوم زامبیها، نالهها، جیغها، خِرخِرها و فریادها، فضای بازی را دائماً تحت فشار نگه میدارند؛ مخصوصاً در شب. موسیقی، طبق سنت سری، یکی از قویترین بخشهاست. Olivier Derivière دوباره برگشته و تمهایی ساخته که در تنش، دویدن، تعقیب و لحظات آرامش کوتاه، دقیقاً روی نقطهی درست مینشینند. هم در پناهگاه وقتی چند لحظه از جهنم بیرون میآیید، هم در اوج فرار، موسیقی همراهیتان میکند.

خشونت، خون و تأثیر ضربات
بازی The Beast بیپروا خشن است. قطع عضو، شکستن استخوان، جزئیات آسیب روی بدن دشمن و رد خون روی دیوارها، همه نشان میدهند که بازی قرار نیست در نمایش خشونت کوتاه بیاید. این موضوع، علاوه بر برجسته کردن جنبهی وحشی دنیای بازی، باعث میشود هر ضربهای در مبارزه، تأثیرگذارتر و واقعیتر به نظر برسد. البته این سطح از خشونت برای همه مناسب نیست، اما برای ژانر ترس و بقا، کاملاً در خدمت فضا قرار گرفته.
جمعبندی؛ بازگشت به ریشههای ترس و بقا
بازی Dying Light: The Beast سعی نمیکند چرخ را از نو اختراع کند؛ بلکه تلاش میکند یادآوری کند چرا نسخهی اول اینقدر محبوب شد. بازگرداندن کایل کرین، بردن او در مسیری تاریکتر و نزدیکتر کردن فضای بازی به ژانر ترس و بقا، تصمیمی هوشمندانه است. پارکور هنوز روان و لذتبخش است، مبارزات نزدیک اینبار سنگینتر و خونآلودتر شدهاند، چرخهی روز و شب همچنان نفس را در سینه حبس میکند و موسیقی بینظیر Olivier Derivière هم مثل همیشه، روح فضا را تکمیل میکند. در عوض، داستان عمق خیلی زیادی ندارد، در گیمپلی ریسک بزرگ و انقلاب خاصی نمیبینیم و تنوع خودروها تقریباً وجود ندارد. اما در مجموع، سفر به جنگلهای Castor Woods برای طرفداران قدیمی، یک آشتی دوباره با اصالت سری است.
✅ نکات مثبت 🔹پارکور همچنان روان، سیال و لذتبخش است 🔹سیستم مهارتهای حیوانی و دوگانگی انسان / هیولا 🔹مبارزات نزدیک خشن، پرانرژی و تأثیرگذار 🔹نبرد با کایمراها و طراحی باسها 🔹موسیقی و صداگذاری فوقالعاده و پرتنش ❌ نکات منفی 🔹داستان در سطح یک تجربهی عمیق و بهیادماندنی ظاهر نمیشود 🔹ریسکپذیری کم در طراحی گیمپلی نسبت به پتانسیل ایدهی جدید 🔹عدم تنوع خودروها و استفاده نهچندان جذاب از سیستم رانندگی 🔹سلاحهای گرم هنوز هم در حد یک مکمل نه یک ستون گیمپلی
واکنشها
در حال بارگذاری...
نظرات (0)
برای ثبت نظر باید وارد شده باشید








